Wampiry: mechanika
Regulamin
Przewodnik
Wizerunki
Rasy
Grupy
Kostka
Sklep
Nieobecności
Kto zagra?
Wezwij MG
Pytania
Forumowa Wiki
Zamówienia

Share | 
 

 

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 

avatar

Rola / pozycja :
Główny Administrator

Wiek :
Nie dotyczy

Multikonto :
Nie dotyczy





PisanieTemat: Wampiry: mechanika   Sro Kwi 26, 2017 8:12 pm


MECHANIKA


1. Na forum można posiadać maksymalnie dwie postaci, aczkolwiek tylko jedna z nich może być wampirem powyżej 400 lat. Kolejna może mieć maksymalnie 299 lat.

2. Największy dopuszczalny wiek wynosi 715 lat. Niemożliwym jest stworzenie starszego wampira.

3. Każdy wampir startuje z dwiema pulami punktów. Jedna z nich dotyczy punktów wydawanych bezpośrednio na zalety, druga zaś jest przeznaczona na zakup umiejętności oraz ich poziomów.

4. Ilość punktów do wydania na zalety wynosi: 6. Jest to wartość stała i niezależna od wieku postaci wampira. W przypadku niewykorzystania całej puli, pozostała jej część przechodzi do puli punktów do wydania umiejętności. Jest to jednak bonus jednorazowy i dostępny jedynie przy kreacji postaci.

5. Ilość punktów do wydania na umiejętności jest zależna od wieku wampira i wynosi kolejno:

715 - 500: 30pkt
499 - 300: 25pkt
299 - 100: 20pkt
99 i mniej: 15pkt

6. Wady, Zalety oraz Umiejętności ujawniają się z czasem, nigdy świeżo po przemianie. Najwcześniejszy zanotowany tego typu przypadek miał miejsce 24 godziny po spokrewnieniu.

Każdy poziom kosztuje tyle punktów, ile sam wynosi (za 1 poziom płacisz 1 punkt). Punkty się sumują, więc by wykupić od razu 2 poziom należy zapłacić 3 pkt (1 + 2). Z kolei aby wykupić 4 poziom należy wydać 10 pkt. 5 Poziom jest możliwy do zdobycia tylko i wyłącznie poprzez sesję z MG.


Ostatnio zmieniony przez Putin dnia Nie Maj 21, 2017 9:06 pm, w całości zmieniany 14 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

avatar

Rola / pozycja :
Główny Administrator

Wiek :
Nie dotyczy

Multikonto :
Nie dotyczy





PisanieTemat: Re: Wampiry: mechanika   Sro Kwi 26, 2017 9:03 pm


WADY


1. Wybraną wadę należy umieścić w Karcie Postaci i Informatorze w wyznaczonych w tym celu miejscach.

2. Każda wada ma przypisaną wartość punktową, którą postać otrzymuje do rozdania na Zalety.

3. Za wady typu "Lęk", "Alergik", "Psychopata" itp. otrzymujemy punkty jednorazowo, niezależnie od tego ile aspektów postanowimy wybrać.

4. Wady powinny być bezwzględnie odgrywane. W innym wypadku Mistrz Gry ma prawo ukarać gracza. Prócz tego ma pełne prawo wykorzystywać wady postaci podczas sesji.

5. Sugeruje się sensownie wplatać wady w historię postaci, by nie stanowiły jedynie bonusów do rozgrywki, a faktyczne odzwierciedlenie cech charakteru postaci.

6. Pozbycie się wady jest możliwe tylko i wyłącznie poprzez specjalne zasługi w sesji z MG. Możliwym jest także jej nabycie również w sesji z MG za np. nieodpowiednie zachowanie.



Alergik 1pkt
Czy za życia byłeś na coś uczulony? Nie? Nic straconego, bo po śmierci będziesz. Zawroty głowy, katar, kaszel, swędzące oczy i skóra, a to tylko dlatego, że źródło alergii jest tuż obok ciebie. I nawet nie próbuj jeść czegoś na co jesteś uczulony. Szybko się to skończy bólem brzucha i wymiocinami.

Bezdusznik 2pkt
Po przemianie coś poszło nie tak. Straciłeś nie tylko swoje odbicie, ale i swój cień. Niezależnie od tego jak się starasz i jak czarujący jesteś; brak cienia oraz odbicia mocno utrudnia ci życie, a w szczególności twoje funkcjonowanie pośród ludzi. Zwykła osoba nie zwróci zbytniej uwagi na twoje braki, jednak bystrzejsze oko już tak. Wystarczy lekkie światełko świecy lub mocne światło reflektora, aby od razu cię zdemaskować.

Domator 1pkt
Nie lubisz zmian, a tych nagłych tym bardziej. Każde nowe otoczenie wywołuje u ciebie rozdrażnienie, ale to nie wszystko. Już pierwszej nocy czujesz dyskomfort i mówiąc wprost nawet nie myśl, że zaśniesz. Nowy pokój, mieszkanie, hotel, przejściowe schronienie? Nic z tego. Nie i już.
Niby nic wielkiego, a jednak następnej nocy czujesz się zmęczony, co negatywnie wpływa na wszystko co robisz, z używaniem umiejętności włącznie. Stan ten ulegnie zmianie dopiero po 24 godzinach od nieprzespanej nocy w tym konkretnym miejscu. Wtedy uznasz je za swoje. Możesz próbować łagodzić nieprzyjemne odczucia swojską podusią czy kołderką, ale nie zawsze to działa.

Konserwatywny 2pkt
Świat się nieustannie zmienia, lecz nie każdy jest w stanie za nim podążyć. Pech chciał, że tym kimś jesteś ty. Masz mentalność swojej epoki, ubierasz się jak ze swojej epoki, mówisz jak ze swojej epoki, a technologii za grosz nie ogarniasz i nie zapowiada się, aby to kiedykolwiek miało ulec zmianie.

Kulturalny 2pkt
Mamusia i tatuś dobrze cię wychowali. Dobrze wiesz, że nie należy wchodzić do czyjegoś domu bez pozwolenia. Na nic wycieraczki i tabliczki z napisem "Zapraszamy". Choćbyś chciał, nigdy nie wejdziesz do prywatnego mieszkania lub pokoju bez uprzedniego zaproszenia ze strony właściciela.
Każda taka próba skończy się przysłowiowym pstryczkiem w nos tj. zastygnięciem ciała w bezruchu. Promyczkiem nadziei jest za to fakt, że potrzebujesz zaproszenia tylko raz chyba, że zaproszenie zostanie cofnięte. Wtedy masz problem.

Lęk 1 pkt
Pająki, węże, ciasne pomieszczenia... Jest tyle różnych fobii, że aż trudno stwierdzić, która z nich jest Ci najstraszniejsza. Ty jednak wiesz i teraz czujesz przed tą konkretną rzeczą lub osobą irracjonalny strach.

Nerwus 1pkt
Ale z ciebie nerwus! Nie no zbijam się. Jesteś całkiem spoko gość tylko strasznie się denerwujesz. O co chodzi? Otóż będąc nerwusem wystarczy ci niewielkie burknięcie, krzyk czy wybuch gniewu, aby aura wokół twojej skromnej osoby zaczęła się zmieniać. Czasem bywa zimna, czasem ognista, a czasem czarna i przerażająca jak najgorsza otchłań. Wszystko zależy od nastroju. Niby nic, a jednak przez taki detal dosyć łatwo odkryć twoje mroczne jestestwo.
Mówiąc wprost. Stary opanuj emocje.

Nienasycony 3pkt
Ponoć opanowanie przychodzi z wiekiem. Ponoć... U Ciebie jakoś tego nie widać. Nie dość, że pożywiasz się raz na cztery dni, to jeszcze widok, a nawet zapach krwi drażni Cię bardziej niż statystycznego krwiopijcę. Najgorsze jednak w tym wszystkim jej "spalanie".
Otóż Twoje zapasy przy korzystaniu z umiejętności wyczerpują się o połowę szybciej.
Wada wyklucza wybór zalety "Wytrzymały".

Nieśmiały 1pkt
Zawsze chciałeś być Próżniakiem. Nie wyszło. Nie masz się czym chwalić. Twoje uzębienie jest naprawdę krótkie przez co ciężko ci się pożywiać, a o zaleczeniu takich ran przy pomocy wampirzej śliny nie wspominając. Jest to niemożliwe. Aby było jednak śmieszniej warto wspomnieć, że takie ugryzienie na pewno nie jest przyjemne, ani dla ciebie, ani tym dla ofiary. Przynajmniej resztę zębów masz ładnych.

Podrostek 1pkt
Twój stworzyciel przemienił cię odrobinę zbyt wcześnie. Na zawsze pozostaniesz w formie mającej fizycznie piętnaście lat, lub mniej. Niby jesteś wiecznie młody, ale jednak ma to swoje odzwierciedlenie w sile. Na nic ci Twój wiek i siła krwi. Jesteś dużo słabszy fizycznie od wampira będącego dorosłym.

Potępiony 1pkt
Wzmianki o religiach są dla ciebie bolesne. Słabną jedynie w przypadku religii martwych/rodzimowiersw, aczkolwiek nigdy nie znikną w stu procentach; czujesz wtedy dyskomfort.
Krzyże, woda święcona oraz wiele innych rzeczy świętych cię pali. Co gorsza, po wszystkich świątyniach "aktywnych religii" sobie nie pochodzisz.

Próżniak 1pkt
Twoje kły są o wiele dłuższe niż u przeciętnego wampira. Niby jest to powód do dumy, gdyby nie drobny szkopuł, a mianowicie niemożność ich schowania oraz fakt, że seplenisz, ale hej! Jest to niewielka cena za ułatwione pożywianie się, a także za ogrom przyjemności jaki sprawiasz swoim ugryzieniem. Oby tylko nikt nigdy nie spytał cię o dentystę.

Psychopata 2pkt
Za życia byłeś niestabilny i po śmierci też. Ciężko powiedzieć dlaczego, ale twoje zdrowie psychiczne pozostawia wiele do życzenia, a po przemianie tym bardziej. Depresja, stany lękowe, napady agresji? Jest wiele różnych możliwości, że aż nie wiesz, którą wybrać. Nie zmienia to jednak faktu, że lekarz by ci się przydał.

Smakosz 1pkt
Ponoć o gustach się nie dyskutuje. Ty w swoim jesteś na tyle skrajny, że picie krwi osoby spoza twojej ulubionej grupy nic ci nie daje. Nie zaspokaja głodu, nie wspomaga umiejętności, ale za to powoduje nieprzyjemne wymioty.
Krew będzie traktowana jak normalny pokarm tylko i wyłącznie w przypadku posiadania zalety "Ludzki". Wtedy też znikną problemy wymiotów.

Strupieszały 3pkt
Czy wszystko z tobą w porządku? Oczy masz podkrążone, jak trup. Usta masz sine, jak trup. Cerę masz bladą, jak trup. Tylko nie capisz i nie rozkładasz jak trup. Twoja regeneracja szwankuje, że aż miło; rany goją się dwa razy wolniej pozostawiając po sobie blizny, a odcięte kończyny odrastają dopiero po 48 godzinach chyba, że je sobie przyszyjesz.

Syty 1pkt
Jesteś tym co jesz. Święte to słowa. Wampiry lubią pić krew, ty w sumie też, choć w znacznie mniejszych ilościach. Bierzesz tyle ile potrzebujesz, nie mniej, nie więcej. Po prostu nie i już. Po przekroczeniu limitu twoje gardło automatycznie się zamyka i choćbyś chciał coś przełknąć to zwyczajnie nie dasz rady.
Niby nic wielkiego, a jednak każde spokrewnienie przychodzi ci z ogromnym trudem. W połowie przypadków kończy się na proszeniu o pomoc w wypiciu z kogoś krwi.

Wrażliwy 1pkt
Jesteś wampirem i drapieżnikiem, a więc jak na takowego przystało żywisz się krwią innych, no prawie. Dla ciebie jucha martwego stworzenia, generalnie martwe stworzenia, są obrzydliwe. Na samą myśl o nich czujesz skręt żołądka, co w łagodnych objawach kończy się niemiłym odbiciem, zaś w najgorszych wymiotami.

Wybrakowany 1-2pkt (w zależności stopnia uszkodzenia, a także jego wpływu na funkcjonowanie)
Brak ci ręki, nogi, oka, a może ucha? To się świetnie składa, bo ta wada będzie idealna dla ciebie! Dotyczy wszelkich braków fizycznych, upośledzeń, a także defektów po przebytych chorobach zakaźnych jak i genetycznych. Generalnie dotyczy wszystkiego co ma dosyć charakterystyczne odzwierciedlenie w twoim wyglądzie zewnętrznym włącznie z wadami genetycznymi.


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Czw Wrz 21, 2017 4:02 pm, w całości zmieniany 21 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

avatar

Rola / pozycja :
Główny Administrator

Wiek :
Nie dotyczy

Multikonto :
Nie dotyczy





PisanieTemat: Re: Wampiry: mechanika   Czw Kwi 27, 2017 4:19 pm


ZALETY


1. Wybraną zaletę należy umieścić w Karcie Postaci i Informatorze w wyznaczonych w tym celu miejscach.

2. Przy tworzeniu postaci można wybrać dowolną ilość zalet, o ile pozwala na to ilość punktów. Bazowa ich wartość wynosi 6 dla każdego wampira. Każdy kolejny punkt jest jednorazowo przyznawany za dobór wady.

3. Należy pamiętać, że zalety można wybrać tylko i wyłącznie podczas kreacji postaci. Nie ma możliwości dokupienia ich w trakcie gry! Wyjątek stanowi sesja z Mistrzem Gry. Ma on wówczas prawo nagrodzić gracza zaletą za jego wzorowe zachowanie, wyjątkową kreatywność oraz nienaganne odgrywanie postaci.

4. Podczas rozgrywki należy pamiętać o wybranych Zaletach. W większości działają pasywnie. Są jednak takie, które wymagają ewidentnego zaznaczenia ich użycia np. "Wizjoner" czy "Wyczulony". W takich sytuacjach gracz ma prawo do rzutu kością, gdzie w zależności od wyniku akcja może zakończyć się powodzeniem, niepowodzeniem lub może nie mieć żadnego odzewu.

5. Sugeruje się sensownie wplatać zalety w historię postaci, by nie stanowiły jedynie pustego odzwierciedlenia jej charakteru.



Ludzki 4pkt
Doskonale udajesz człowieka, zarówno pod względem temperatury ciała, jak i koloru skóry bez potrzeby ciągłego marnowania krwi. Żaden wampir cię nie rozpozna, zaś wilkołak będzie miał z tym spory problem. To jednak nie wszystko. Oprócz aparycji działają twoje narządy wewnętrzne.
Bez obaw możesz dzięki temu jeść ludzkie jedzenie i pić napoje nie będące krwią lub te będące krwią nie należącą do grupy twojego upodobania w przypadku wady "Smakosz". Konsekwencja? Na pewno przymus budowy toalety w twoim mieszkaniu.

Odporny 5pkt
Wampirza regeneracja potrafi zdziałać cuda. Oderwana ręka, nowa, palec nie stanowią dlań żadnego problemu. Jest jednak kilka ale. Aby doszło do pełnej regeneracji potrzebny jest czas - w przypadku niewielkich zadrapań czy ran jest to kwestia zaledwie kilku minut lub godzin. O wiele gorzej ma się sprawa z odrostem kończyn. Tutaj musiałbyś poczekać ponad 24h. Z tobą jest inaczej.
Z niewiadomych przyczyn twoja regeneracja działa sprawniej niż u innych wampirów. Wszelkiego rodzaju rany goją się o połowę szybciej, ponadto potrafisz "wyprzeć" ze swojego ciała wszelkie niechciane obiekty np. kule. Innymi słowy twoja regeneracja jest porównywalna z regeneracją wilkołaka, co daje ci niemałą przewagę nad wampirami.

Poliglota 3pkt
Wrodzony talent do uczenia się języków to jedno. Umiejętność ich zastosowania w praktyce to drugie. Ty częściowo posiadasz jedno i drugie. Dzięki zalecie jesteś w stanie szybko zaadaptować powszechny język danego miejsca, którego normalnie nie byłbyś w stanie użyć.
Pamiętaj tylko, że działa to trochę jak z "doskoku"; aby móc zacząć używać konkretnego języka musisz najpierw nawiązać dialog z osobą pochodzącą z konkretnego regionu. Gdy ta osoba odejdzie, a ty zostaniesz sam czar przemija. Znów stajesz się zagubionym pisklaczkiem pośród potworów.
Aha i jeszcze jedno. Jednorazowy wypad do Chin czy Rosji nie wystarczy, aby opanować ich języki. Sugerujemy poświęcić temu więcej czasu. Ponadto twoja mała sztuczka nie zadziała na odczytywanie pism.

Przekonujący 4pkt
Łatwo przychodzi ci przekonywanie innych do własnych racji. Zazwyczaj wystarczy chwila, subtelny uśmiech, zatrzepotanie rzęsami i wuala; wielu ci ją przyzna.
Możesz zadziałać również w drugą stronę; zmrużenie ślepi, skrzywienie ust, zmarszczenie brwi i proszę! Ktokolwiek na ciebie spojrzy od razu poczuje się niepewnie i jakby nieswojsko.
Tylko uważaj z tym urokiem i zastraszaniem, aby przypadkiem nie przesadzić.

Wizjoner 5pk
Bóstwo bywa kapryśne, twój umysł trochę też. Może to kwestia ciężkostrawnego posiłku przed snem, a może kwestia niesmacznej krwi. Nieważne. Z racji bycia wizjonerem zdarza ci się otrzymywać wizje z przyszłości. Robi ci się wtedy niedobrze, zaczynasz się chwiać, a nogi to masz jak z waty. Musisz szybko usiąść lub się na kimś wesprzeć, aby nie zaliczyć gleby.
Co prawda nigdy nie zapanujesz nad wizjami, tym nie mniej nic nie stoi na przeszkodzie, aby czasem nie spróbować ich na sobie wymusić. W końcu o wiele lepiej jest być czegoś świadomym niż nie być prawda?

Wyczulony 3pkt
Kiedy wchodzisz w trans lub kiedy zasypiasz, jesteś jak na szpilkach. Innymi słowy masz niesamowicie lekki sen. Lekki podmuch, szmer, a nawet chuchnięcie do ucha wystarczą, aby cię obudzić przez co nie straszny ci niespodziewany atak z zaskoczenia. Z kolei nocą odznaczasz się dużo większą czujnością; masz dzięki temu o połowę większą szansę na wyczucie zagrożenia oraz na złapanie tropu potencjalnej ofiary.

Wytrzymały 4pkt
Stopień spalania twojej krwi podczas korzystania z umiejętności jest o połowę wolniejszy, a co za tym idzie pożywiasz się rzadziej niż normalny wampir. Przeciwieństwo nienasyconego. Gdy nic nie robisz tj. nie walczysz i nie przemęczasz się zbytnio, możesz darować sobie posiłek o dodatkowy tydzień, co łącznie daje ci możliwość funkcjonowania bez potrzeby spożywania krwi przez całe trzy tygodnie.
Zaleta niemożliwa do wzięcia w przypadku posiadania wady "Nienasycony".


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Nie Sie 27, 2017 3:41 pm, w całości zmieniany 11 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

avatar

Rola / pozycja :
Główny Administrator

Wiek :
Nie dotyczy

Multikonto :
Nie dotyczy





PisanieTemat: Re: Wampiry: mechanika   Wto Maj 02, 2017 7:24 pm


UMIEJĘTNOŚCI


1. Wybraną umiejętność należy umieścić w Karcie Postaci i Informatorze w wyznaczonych w tym celu miejscach.

2. Przy tworzeniu postaci można wybrać dowolną ilość umiejętności, o ile pozwala na to ilość punktów. Bazowa ich wartość jest zależna od wieku postaci.

3. W przeciwieństwie do Zalet oraz Wad, Umiejętności można zdobywać w trakcie gry. Nabywa się w zamian za punkty zdobyte za udział w sesjach z Mistrzem Gry.

4. Znaczna część umiejętności ma określony zakres działania na dany poziom, choć warto pamiętać, że są też takie, które takowego nie posiadają - w takich wypadkach posiadają one odrębną wartość punktową.

5. Większość umiejętności można używać bez ingerencji Mistrza Gry, aczkolwiek warto mieć na uwadze, że niektóre przypadki wymagają rzutu kostką (sesja z MG lub sesja gracz vs gracz, gdy w grę wchodzi np. walka między postaciami).

6. Krew jest formą many, energią niezbędną do używania umiejętności. Im mniej krwi posiada wampir, tym ma mniej energii na ich używanie. Warto zaznaczyć, że częste korzystanie z mocy sprawia, że wampir musi częściej uzupełniać zapasy krwi. Prócz tego wzrasta poziom zmęczenia podzielony na: zmęczenie fizyczne oraz psychiczne.

7. Sposób używania umiejętności jest zależny od jej charakteru. Im potężniejsza umiejętność, tym więcej energii potrzeba na jej użycie, co z kolei powoduje szybsze zmęczenie się wampira, zarówno pod względem wyczerpania energii, jak i również w aspekcie fizycznym lub psychicznym w zależności od wykorzystywanej mocy.





KATEGORIA HISTORIA


Oczy przeszłości
Za pomocą własnego dotyku możesz odkryć przeszłość danego miejsca, czy przedmiotu. Pamiętaj tylko, że może Ci się nie spodobać, to co zobaczysz, a im głębiej zaczniesz grzebać w dawnych wydarzeniach, tym pewniejsze jest, że namiesza Ci to w głowie.
Po dokonanym odczytaniu, gdzie warto zaznaczyć, iż umiejętność wykorzystuje zasób energii tylko i wyłącznie w momencie użycia, (w zależności od poziomu), nieśmiertelny jest mocno wycieńczony psychicznie i nie ma możliwości ponownego odczytania przynajmniej przez jakiś czas.

POZIOM 1: niespójne obrazy - po dotknięciu przedmiotu i tylko przedmiotu (ściany, mebla, pościeli, itp) w twojej głowie pojawiają się obrazy. Są one jednak niechronologicznie, chaotycznie i w większości przypadków wysoce niewyraźnie.
Nie cofniesz się dalej niż o tydzień.

POZIOM 2: pojawienie się dźwięków - wraz z obrazami zaczynają pojawiać głosy, rozmowy i inne dźwięki. Rzadko kiedy są zsynchronizowane z tym co widać w obrazach. Choćbyś chciał, w odczytaniu nadal panuje jeden wielki bałagan.
Nadal twoje wizje nie sięgną dalej niż tydzień.

POZIOM 3: niespójne obrazy połączone z dźwiękiem - bałagan wizji tj. widzianych scen związanych z dotykanym przedmiotem powoli zaczyna się łączyć z dźwiękami. Wizje nabierają większego sensu, chociaż to nadal nie jest to.
Czas cofnięcia się sięga maksymalnie dwóch tygodni.

POZIOM 4: spójne obrazy i dźwięki - od teraz odczytujesz nie tylko przedmiot, ale i miejsce, w którym aktualnie stoisz. Zamknięty pokój, przedpokój, salon piwnica, a także niewielki obręb otwartego terenu nie są dla ciebie wyzwaniem.
Ponadto widziane obrazy są dużo wyraźniejsze niż dotychczas: przechodzą o wiele płynniej, a prócz tego pokazują się w kolejności chronologicznej. Wszystko powoli zaczyna nabierać kształtu. Oby tak dalej!
Maksymalny czas cofnięcia się skacze do przeszło dziesięciu lat wstecz.

POZIOM 5: pełne odczytanie przedmiotu czy też miejsca oraz możliwość przewijania historii max nawet do kilkuset lat wstecz w zależności od nasilenia emocji - brawo! W końcu ci się udało opanować w pełni swój dar. Teraz możesz poznać pełną historię danego miejsca, w którym stoisz czy dotykanego przedmiotu. Wszystko pojawia się w twojej głowie pod postacią "filmu". Kolejność obrazów jest chronologiczna, co więcej możesz je swobodnie przewijać, a prócz tego wszystkie dźwięki są idealnie dopasowane do otrzymywanych wizji.
Maksymalny czas cofnięcia się sięga stu lat.

Rekonstrukcja
Umiejętność idealna dla wampirów pedantów. Ej, ej, ej… Don’t judge… Perfekcjoniści na pewno docenią to, co potrafisz. Wystarczy proste dotknięcie, aby w mgnieniu oka odnowić zniszczoną książkę czy wazonik. Pomyśl o oszczędności kasy i czasu!
Odnowienie jak sama nazwa wskazuje pozwala na naprawę uszkodzonego przedmiotu nie będącego tkanką organiczną przy pomocy dotyku. Jest to umiejętność podtrzymywana. Oznacza to, że energia jest wykorzystywana przez cały czas trwania procesu odnawiania i prowadzi do wycieńczenia psychicznego.

POZIOM 1: naprawa prostych i małych uszkodzeń - zaczynamy od małych kroczków. Swoim dotykiem może nie poskładasz potłuczonej szklanki, ale za to pozbędziesz się dziurki na koszulce, brzydkich rys na okładce książki lub niechcianych odbarwień na papierze! Generalnie rzecz biorąc naprawisz wszystko, co jest malutkim uszkodzeniem na przedmiotach, które nie zostały całkowicie uszkodzone tj. takich, które bez problemów możesz ująć w dłonie.

POZIOM 2: postarzenie niewielkiego przedmiotu - nie lubisz, gdy coś jest nowe, błyszczące i piękne? A może lubisz styl vintage? No to teraz pójdzie ci gładko! Po długich treningach możesz w chwilkę postarzyć na przykład książkę, własny notes, czy niewielki obrazek lub zdobiony pierścień. Całkiem przyjemna sztuczka zwłaszcza jeśli pragniesz kogoś wrobić, albo oszukać, ale nic ponadto.
[Sukces umiejętności definiuje rzut kością oraz wynik dodany do poziomu umiejętności. MG ocenia czy wynik jest adekwatny do sukcesu postarzenia.]

POZIOM 3: naprawa większych przedmiotów - widzę uparcie brniesz dalej. To dobrze. Na trzecim poziomie możesz próbować naprawiać, odnawiać uszkodzone przedmioty, o wiele większe niż dotychczas i bardziej skomplikowane np. potłuczona waza czy zepsuty zegar lub dziurawa ściana, albo carskie jaja, ale pamiętaj! Nie zawsze Ci się to uda. A im większe braki, tym mniej mniejsza szansa powodzenia. Ćwicz dalej, a może się poprawisz…
[Sukces umiejętności definiuje rzut kością oraz wynik dodany do poziomu umiejętności. MG ocenia czy wynik jest adekwatny do sukcesu odnowienia, który jest zależny od stopnia uszkodzenia rzeczy jaka ma zostać odnowiona.]

POZIOM 4: stabilna naprawa - do tej pory twoja naprawa polegała jedynie na prostych odnowach z udziałem znacznej części materiału bazowego. Wpierw niewielkie rzeczy, potem średnie, a teraz? Nadal. Różnicę jednak stanowi jakość odnowienia. Otóż wcześniej proces ten był bardzo niestabilny i niestety, ale istniało spore ryzyko niepowodzenia zwłaszcza przy próbie odnowienia naprawdę skomplikowanych rzeczy. Od teraz to już przeszłość. Na czwartym poziomie zyskujesz dodatkowy rzut do próby odnowienia, co daje Ci nie jeden, lecz dwa rzuty kością.

POZIOM 5: duplikacja - gratuluję. Jesteś arcymistrzem w swojej dziedzinie. Od dziś możesz nie tylko odnawiać, lecz duplikować przedmioty! Wystarczy, abyś posiadał niewielki fragment rzeczy jaką pragniesz zduplikować i wuala! Pamiętaj jednak, że ta rzecz nie może być całkowicie zniszczona, a jeśli posiada w sobie skomplikowany mechanizm, to i z niego musisz "zapożyczyć" jakiś element, aby móc go zduplikować. Brzmi strasznie? Nie przejmuj się. Przerabiałeś już gorsze scenariusze.



KATEGORIA NATURA

Władca zwierząt
Coś w sobie masz, coś co już za życia przyciągało do Ciebie zwierzaki. Zupełnie jakbyś potrafił z nimi rozmawiać. Kiedy w końcu wyzionąłeś ducha odkryłeś, że łączy Cię z nimi coś prawdziwego. Nieistotne czy to ptak, ssak, czy ryba. Rozmawiasz z nimi, prawdziwie rozumiesz, a nawet możesz im rozkazywać. Bawisz się w Tarzana? A może jesteś jak doktor Dolittle? Prawdziwy Władca Zwierząt.
Kontrola nad zwierzętami wymaga ciągłego skupienia przez co klasyfikuje się do kategorii umiejętności podtrzymywanych. Co sekundę spala niewielki procent krwi, a prócz tego prowadzi do zmęczenia psychicznego. Ponadto w przypadku rozumienia czy rozmowy niezbędny jest kontakt wzrokowy ze zwierzęciem.

POZIOM 1: rozumienie uczuć zwierząt - mały wróbelek jedzący ziarenka spod twoich stóp wydaje Ci się bardzo szczęśliwy. Zaraz… Serio? Mówisz, że jest niezadowolony? A to mała maruda! W przeciwieństwie do miastowych barbarzyńców, ty doskonale rozumiesz uczucia zwierząt. Wystarczy, że na takiego spojrzysz i wuala. Od razu poznasz czy chce Cię dziabnąć czy też pragnie odrobiny czułości. Uważaj tylko, aby nagle nie uciekł Ci z pola widzenia!

POZIOM 2: rozumienie mowy zwierząt - powoli zaczynasz odkrywać, że prócz uczuć rozumiesz o czym rozmawiają gołębie na dachu, czy kot mruczący ci na kolanach. Nieźle, jesteś coraz lepszy! Teraz wystarczy, że spojrzysz na swojego pupila, a od razu poznasz wszystkie jego uczucia oraz myśli. Nie wystrasz się tylko obcego głosu w głowie!

POZIOM 3: wydanie rozkazu jednemu zwierzęciu - czas rozumienia i słuchania dobiegł końca. Teraz zaczyna się prawdziwa zabawa. Będąc wprawnym Tarzanem możesz rozkazywać jednemu zwierzakowi. Wystarczy tylko, abyś spojrzał takiemu prosto w oczy. Towarzysz będzie ci wierny do momentu śmierci, bądź przerwania więzi, co możesz uczynić tylko i wyłącznie ty sam.
Pamiętaj, że im dalej się od siebie znajdujecie tym słabsza więź. Po przekroczeniu trzystu metrów tracisz kontakt z pupilem.

POZIOM 4: kontrola zwierząt - wprawiłeś się na tyle, że możesz teraz rozkazywać nie jednemu, a całej grupie zwierząt. Przymknij oczy, skup się i wezwij pod swoje władanie wszystkie zwierzęta z okolicy, w której aktualnie przebywasz, od kotów, po psy czy wilki. Drobna niespodzianka mój władco, owady również możesz wezwać! Będą Ci wierne tak długo, jak długo będziesz stać w miejscu i skupiać się na rozkazywaniu.

POZIOM 5: przejęcie ciała zwierzęcia (ewentualnie wilkołaka, aczkolwiek uwaga na bunt) - koniec tego dobrego. Od teraz wkraczasz na wyższy poziom wtajemniczenia. Jak się postarasz, to możesz przejąć władzę nad ciałem wybranego stworzenia w zasięgu twojego wzroku. Pędzący koń, szarżujący nosorożec, a może wijący się pod nogami wąż? Dla ciebie to nic trudnego, a jeśli się postarasz, to może zdołasz nawet przejąć tymczasową kontrolę nad wilkołakiem! Radzimy jednak uważać, bo wiesz. Trudno jest się skupić w otoczeniu olbrzymiego i wściekłego Crinosa.



KATEGORIA PRĘDKOŚĆ

Akceleracja
Naprawdę trudny z ciebie przeciwnik. Możesz zaskoczyć swojego wroga, ba! Nawet kilku na raz jeśli się postarasz. To co? Kto pierwszy na celowniku? Napnij mięśnie, wytęż zmysły i szykuj kości. Przydadzą Ci się.
Akceleracja polega na znacznym wyostrzeniu zmysłów wampira i przyspieszeniu reakcji mózg - ciało. W żadnym stopniu nie przyspiesza jego ruchów. Jest to jedynie wrażenie przeciwnika bez tej umiejętności, która zalicza się do kategorii umiejętności nie podtrzymywanych. Energię pożytkuje do każdego użycia i prowadzi do zmęczenia psychicznego.

POZIOM 1: dodatkowy rzut kością na obronę przeciwko atakowi z fronu - orient! Masz całkiem niezły refleks! Wystarczy krótkie spojrzenie, ocena i już wiesz, z której strony nadejdzie atak. Dzięki temu zyskujesz dodatkowy rzut kością i to w tym samym poście!

POZIOM 2: dodatkowy rzut kością na obronę przeciwko atakowi z tyłu - ponoć jeśli zajdziesz zabójcę od tyłu stajesz się lepszy od niego. Święte słowa i wiesz co? Nie chciałbym z tobą walczyć, a już na pewno próbować się rzucić z nożem na twoje plecy. Niewielki szmer, trzask czy nawet szturchnięcie wystarczą, aby zapaliła się czerwona lampka. Od dziś zyskujesz dodatkowy rzut kością i to w tym samym poście.

POZIOM 3: dodatkowy rzut kością na obronę przeciwko atakom z frontu i tyłu jednocześnie - sztuka przewidywania nie jest łatwa. Do tej pory mogłeś przewidzieć jedynie atak frontalny bądź skierowany bezpośrednio na Twoje plecy. To już przeszłość. Dzięki treningowi potrafisz wybronić się z obu tych ataków jednocześnie, co tradycyjnie daje Ci prawo do dodatkowego rzutu kością w tym samym poście.

POZIOM 4: możliwość obrony przed strzałem z broni palnej - umiejętność obrony w walce na bliski dystans jest szalenie ważna. Co jednak w przypadku, gdy wróg postanowi się gdzieś zaczaić i do ciebie strzelić? W takiej sytuacji byłoby z tobą kiepsko, gdyby nie nadnaturalne zdolności. Jesteś fanem Matrixa? Najwyraźniej tak, bo ruchy masz podobne do Neo. Żaden strzał Ci nie straszny. Znów podkreślę, że twoja czerwona lampka zaczyna brzęczeć, a ty masz prawo do rzutu obronnego tylko uważaj! Przed ogniem zaporowym się nie wybronisz.

POZIOM 5: spowolnienie - wszystko wokół wiruje, przewraca się i wywraca. Ty nie masz z tym problemu. Jesteś mistrzem w dziedzinie uników. Reakcja twojego ciała jest natychmiastowa, ale to nie wszystko. Doszło do tego, że postrzegasz świat nieco inaczej, jakby każda akcja i wydarzenie działo się o niebo wolniej. Na czas dwóch tur jesteś w stanie wykonać dwa razy więcej akcji niż przeciętny nieśmiertelny, a to dlatego, że czas z twojej perspektywy płynie o wiele wolniej, podczas gdy dla innych wszystko przebiega normalnie lub w znacznie szybszym tempie patrząc na ciebie.
Po upływie dwóch tur jesteś zmęczony i nie masz możliwości ponownego wejścia w tryb "Slow Motion".

Przyspieszenie 9pkt
No dobra. Jesteś niezły. Na pojedynek z rewolwerami w rolach głównych raczej bym się z tobą nie zdecydował. Dziurawe ubranie niby w modzie, ale wiesz… Samo się nic nie kupi. Taki z ciebie szybki Bill… Biegasz, skaczesz, praktycznie każdy swój ruch możesz przyspieszyć. Ręka, noga, palec… Tylko uważaj na zakrętach!
Sztuczka przyspieszenia stanowi skuteczną kontrę na akcelerację. Ponadto nie jest umiejętnością podtrzymywaną. Zużywa energię przy każdym użyciu i prowadzi do wyczerpania fizycznego.



KATEGORIA PRZEMIANY

Metamorfoza
Dzięki temu możesz stać się kimkolwiek tylko zechcesz. Nie, nie spełniasz swoich dziecięcych marzeń cwaniaczku. Możesz za z to ciut odświeżyć sobie ubranie lub dodać piegów, albo podszyć się pod kogoś jeśli zechcesz. Pokaż co potrafisz!
Umiejętność nie jest podtrzymywana, co oznacza, że wykorzystana energia jest pożytkowana tylko i wyłącznie na przemianę ciała. Po wielokrotnym użytku wampir odczuwa fizyczne zmęczenie.

POZIOM 1: zmiana stroju - dopiero odkrywasz swój dar, zatem zakres jego działania jest mocno ograniczony. Zacznijmy od czegoś małego. Potrafisz przekształcić swoje ubranie w co tylko zechcesz. Bikini na zimowy płaszcz, a może na odwrót? Pamiętaj tylko, że modyfikowany strój nigdy nie zyska fizycznych odpowiedników tego na co zmieniasz.
Zdjęte z ciała wampira ubranie powraca do swojej naturalnej formy.

POZIOM 2: zmiana twarzy na losową twarz z danej grupy etnicznej i włosów - o kurczę… Ja cie chyba skądś znam… Czy nie spotkaliśmy się wcześniej? Ach! Czary! Nie no dobra, koniec zabawy. Ale to cudowne uczucie, gdy przez pewien czas nie jesteś sobą, prawda? Szkopuł polega na tym, że Twoja nowa buźka może nie pasować do reszty Twojego ciała, więc uważaj! I pamiętaj o głosie! On również się nie zmienia.

POZIOM 3: zmiana głosu - czyżbyś był chory? No jak to… Twój głos jest bardziej chrypiący i jakby niższy? Nie? Och… To znowu te sztuczki. Całkiem sprytne. Teraz nawet przez telefon możesz udawać kogoś zupełnie innego, a w połączeniu ze zmianą stroju i twarzy... Powiem wprost zaczyna się robić coraz ciekawiej.

POZIOM 4: zmiana tożsamości - wcześniej mogłeś zmieniać jedynie ubiór, samą twarz oraz głos. Koniec z tym. Od teraz masz prawo skraść komuś tożsamość o ile potencjalna ofiara znajduje się w zasięgu twojego wzroku lub jeśli posiadasz przy sobie jej zdjęcie. Nie wierzysz? No to słuchaj dalej. Transformacji ulega nie tylko głos, ale również ciało. Nie zdziw się więc, gdy nagle z mężczyzny staniesz się kobietą lub odwrotnie.

POZIOM 5: całkowita zmiana - zabawa na całego! Już nie musisz się czaić, ani kombinować z łączeniem zmian. Nie musisz nawet robić podchodów jak rasowy paparazzi, aby móc zobaczyć twarz ofiary lub zdobyć zdjęcie. Od teraz potrafisz się w kogoś zmienić bez tych ceregieli. Wystarczy tylko pomyśleć i wuala! Stajesz się kim tylko zechcesz lub kimś, kogo twarz zapamiętałeś.
Transformacji ulega ciało tj. twarz, głos oraz płeć, a także ubiór, co automatycznie wyklucza potrzebę dodatkowego marnowania zapasu krwi, jak w przypadku losowej zmiany twarzy lub zmiany tożsamości, gdzie zmianie podlega jedynie ciało bez odzienia.

Zmiennokształtność
Znudziło Ci się bycie pseudoczłowiekiem, chcesz zabawić się w coś innego? Poczuć wiatr pod skrzydłami? A może wtopić się w stado? Zgłębiając tajniki tej umiejętności będziesz w stanie osiągnąć znacznie więcej, od zmiany w małe lądowe zwierzę, aż po jego dwukrotny odpowiednik, a na transformacji w króla przestworzy kończąc!
Umiejętność nie jest podtrzymywana. Wykorzystana energia służy tylko i wyłącznie do zmiany lub odmiany ciała i jest niezwykle męcząca fizycznie.

POZIOM 1: przemiana w małe zwierzę (tylko kręgowce lądowe) - klasyk i podstawa w tej dziedzinie. Możesz zamienić się w dowolne małe zwierzątko lądowe. Od myszy, po łasicę. Te nie latające, rzecz jasna.
Nie zapomnij wybrać konkretnego gatunku!

POZIOM 2: przemiana w średnie zwierzę (tylko kręgowce lądowe) - idziemy o krok dalej. Nie chcesz dać się zdeptać? Wolisz narobić trochę szkód? Może zjesz kilka kur z kurnika jako lis? Albo pomiauczysz jako kot lub oszczekasz kogoś jako pies? To się świetne składa! Drugi poziom umiejętności pozwala ci na przemianę w nieco większe zwierzę lądowe.
Znów jednak nie zapomnij wybrać konkretnego gatunku zwierzaka!

POZIOM 3: przemiana w ptaka - dobra, tutaj będzie nieco więcej frajdy. Odłóż na bok wszelkie zabawy na lądzie, bo oto możesz zacząć w końcu latać! Nieźle nie? To jaki ptaszek Ci się marzy? Słodki koliber, wredny gołąb, przebiegły kruk, a może drapieżny orzeł? Nie stresuj się i wybierz mądrze.

POZIOM 4: przemiana w duże zwierzę (tylko kręgowce lądowe) - jesteś już coraz bliżej celu. Wprawdzie znów wracasz na ziemię, ale już nie jako małe lub średnie zwierzątko. Zarycz jak lew, albo stratuj ofiary jako słoń! Od teraz jesteś w stanie przeistaczać się w wybrane przez siebie duże zwierzę lądowe.

POZIOM 5: przemiany bez ograniczeń - do tej pory musiałeś wybierać w jaki konkretny gatunek się przemieniałeś. To już przeszłość. Na mistrzowskim poziomie nic cię nie ogranicza. Dosłownie nic. Od teraz możesz przemieniać się w każde zwierzę; małe zwierzę, średnie, duże, lądowe, pływające - pamiętaj tylko, że chodzi nam o kręgowce - oraz latające - nietoperze również mile widziane. Do wyboru do koloru.

Pazury 5pkt
Może czas na manicure? Nie no… tak szczerze, to posiadasz całkiem niezłą broń. Zamiast zwykłych, zadbanych paznokietków pokazują się u ciebie istne szpony, którymi z łatwością możesz rozszarpać ofierze gardło lub zostawić niezłe szramy na plecach. Wink.
Umiejętność nie jest podtrzymywana. Oznacza to, że energię wykorzystuje tylko i wyłącznie do konstrukcji ostrych pazurów. Zbyt częste korzystanie prowadzi do zmęczenia fizycznego.

Skrzydła 5pkt
Wzbij się w powietrze ponad głowy swoich wrogów. Bądź jak prawdziwy demon z piekieł lub upadły Anioł z błoniastymi, nietoperzymi skrzydłami. Po za tym randka na dachu zamku, zawsze w cenie!
Umiejętność nie jest podtrzymywana. Oznacza to, że energię wykorzystuje tylko i wyłącznie do konstrukcji skrzydeł w skutek czego materiał górnego odzienia ulega rozerwaniu. Zbyt częste korzystanie prowadzi do zmęczenia fizycznego.



KATEGORIA TELEKINEZA

Telekineza
Jesteś dziwny. Nie no serio. Coś z tobą nie tak.  A może wręcz przeciwnie? Siłą własnego umysłu potrafisz podnosić przedmioty. Ba. Ludzi, zwierzęta, stoły i krzesła też. Do wyboru, do koloru. Tylko nie o ścianę, proszę nie o ścianę!
Podobnie jak w wielu innych przypadkach, tak i telekineza polega na zmyśle wzroku. Tradycyjnie, aby coś podnieść należy to wpierw widzieć. Ponadto umiejętność jest zaliczana do kategorii umiejętności podtrzymywanych, a zbyt długie korzystanie z niej prowadzi do wycieńczenia psychicznego.

POZIOM 1: nieprecyzyjna telekineza - zaczęło się od tego, że poruszyłeś długopisem, a potem kartką. Zaczynasz swoją przygodę z podnoszeniem niewielkich przedmiotów pokroju długopisu, ołówka czy kluczy. Idzie ci to nawet całkiem sprawnie tylko, że... Nie panujesz nad tym. Trudno ci jest coś utrzymać dłużej niż chwilę, a o precyzyjnym odstawieniu przedmiotu na miejsce nie wspominając. Musisz więcej poćwiczyć.

POZIOM 2: precyzyjna telekineza - ciężkie godziny ćwiczeń pozwoliły ci na wytrenowanie własnej precyzji. Nie jesteś jeszcze może orłem, ale za to nigdy już nie roztrzaskasz żadnego przedmiotu. Pomyśl o korzyściach!

POZIOM 3: zwiększenie udźwigu - wprawdzie jeszcze nie podniesiesz człowieka, ale za to zdołasz unieść niewielkiego zwierzaka! Kot, pies, a może obiekt latający? Bez problemu! Od dziś zyskujesz możliwość uniesienia przedmiotu lub żywego stworzenia, które nie przekracza wagi 10 kilogramów. Miłej zabawy.

POZIOM 4: masowa telekineza - no nieźle! Unosisz już naprawdę ciężkie przedmioty - meble, człowiek, samochód, a to tylko część twoich możliwości. Problem tkwi natomiast w precyzji. Widzisz... możesz przez przypadek komuś skręcić kark, spuścić sobie wóz na stopę, czy po prostu narobić wielkiego bałaganu. Nie masz jeszcze tego czegoś, co nazywamy tutaj mistrzostwem! Czeka cię sporo pracy.

POZIOM 5: precyzyjna masowa telekineza - gratuluję! Dotrwałeś do najwyższego poziomu tej umiejętności. Teraz już nie wiele rzeczy może cię zaskoczyć, a ty całkowicie zapanowałeś nad swoją mocą. Poruszasz obiektem lub obiektami bardzo precyzyjnie i nie wyrywasz przy tym połowy asfaltu z ulicy. Niemniej pamiętaj… Im cięższy przedmiot, tym więcej tracisz energii i zapasów krwi. Używaj tego rozsądnie!

Lewitacja 9pkt
Całkiem nieźle wytrenowałeś własną silną wolę. Potrafisz skoncentrować się na tyle, aby móc unosić się nad ziemią. Długie lata praktyki w końcu się opłaciły. Uważaj tylko, co by się zbytnio nie rozproszyć. Leć Ptaszyno i pamiętaj...
Sztuczka zalicza się do kategorii umiejętności podtrzymywanych. Oznacza to, że chcąc lewitować wampir musi cały czas się skupiać, co nie dość, że nieustannie wyczerpuje zapasy krwi, to na dodatek prowadzi do zmęczenia psychicznego.



KATEGORIA TRUCIZNY

Trucizna
Chyba jesteś bardzo okrutnym osobnikiem, który nie zawaha się przed niczym, a już na pewno nie przed tym, aby zrobić ze swojego ciała broń. Cóż… Lepiej się do ciebie nie zbliżać! Oj nie nie podam ci dłoni. Zbyt mocno cenię swoje zdrowie.
Umiejętność nie jest podtrzymywana, aczkolwiek zużywa energię przy każdym wydzielaniu niebezpiecznej trucizny oraz przy każdej produkcji antytoksyn (odporność), co przy zbyt długim użytkowaniu wyczerpuje fizycznie.

POZIOM 1: toksyczna ślina - z jakiegoś dziwnego powodu twoja ślina ma właściwości mało przyjemne w kontakcie ze skórą. Każda taka próba kończy się bolesnym pieczeniem. Bardzo denerwujące i uporczywe. Odradza się bezpośredniego kontaktu z raną. W innym wypadku zacznie się nieprzyjemnie paćkać, a jej zaleczenie zajmie o wiele więcej czasu. Jesteś trochę jak Waran z Komodo.

POZIOM 2: paraliżująca trucizna - twoja ofiara szamocze się za bardzo? Robi bałagan? Nic straconego! Z łatwością pozbędziesz się takich problemów, paraliżując ofiarę tym czymś co wytwarzają twoje gruczoły tuż przy kłach. Już niewielka ilość substancji wstrzyknięta do krwiobiegu ofiary unieruchomi ją na kilka ładnych chwil. Aby było śmieszniej, jak kobra potrafisz tą trucizną także splunąć komuś prosto w oczy. Wprawdzie z paraliżu nici, ale za to ból oraz czasowe oślepienie gwarantowane.

POZIOM 3: odporność - produkcja toksyn jest bardzo niebezpieczna, a oberwanie nimi jeszcze bardziej. Tobie one jednak nie straszne! Twój organizm zdołał się uodpornić na wszelki jad zwierzęcy. Nie ruszy cię więc ukąszenie pająka, węża, nawet dziabnięcie innego wampira z paraliżującą trucizną działa u ciebie o połowę krócej.
Uważaj jednak na trucizny pochodzenia roślinnego. Tutaj odporność nic ci nie da.

POZIOM 4: halucynogenna substancja - bo ślina i jad to o wiele za mało. Od teraz twój pot staje się trujący! Niby nic, a jednak wystarczy niewinny przytulasek, aby kogoś poważnie otumanić. Każdy kontakt czy też wdech woni twojego potu wywoła mocne halucynacje, które nie dość, że mogą powalić, to na domiar złego poważnie naruszają skupienie.

POZIOM 5: żrący kwas - ślina, jad, pot, a teraz jeszcze kwas. Wystarczy ci chwila skupienia, aby pokryć ciało lepką substancją, która przy bliższym kontakcie - he, he - zaczyna wypalać rany i to dosłownie. Aby było zabawniej zakres jej działania wykracza poza organizmy żywe. Swoim żrącym kwasem możesz poważnie naruszyć strukturę np. metalowych krat lub innego niekwasoodpornego materiału.
PS. uważaj na swoje ubrania bo możesz je przypadkowo przepalić.



KATEGORIA TRUPY

Nekromancja
Wyspecjalizowałeś się w dość niezwykłej dziedzinie. Potrafisz nie tylko rozmawiać z trupami, ale także nimi władać, kierować jak swoimi własnymi marionetkami. Bawisz się w teatrzyk w wolnych chwilach? A może po prostu czujesz się samotny?
Sztuka nekromancji pozwala na ożywienie przy pomocy siły woli bądź rozmowę z martwym ciałem, co naturalnie wiąże się z potrzebą widzenia pożądanego trupa. Jest to umiejętność niepodtrzymywana i podtrzymywana jednocześnie. Energię wykorzystuje jedynie do ożywienia ciała bądź nawiązania rozmowy lub ewentualnego podtrzymania w sytuacji ożywienia umarłych.
Samo ożywione ciało zaś (pojedyncze) żyje do momentu śmierci w walce, ożywienia innego trupa, bądź przy świadomym "zerwaniu" więzi pomiędzy sługą, a Panem, który zawsze musi być w pobliżu.

POZIOM 1: rozmowa z trupem - pierwszym stadium tej umiejętności, jest rozmowa z martwym ciałem będącym w stanie rozkładu nie dłuższym niż 24h od momentu śmierci. Co ci do tego potrzebne? Oczywiście ciało. Ewentualnie sama głowa. Tylko pamiętaj! Musi mieć nienaruszony język i mózg! W innym wypadku nici z popołudniowej herbatki.

POZIOM 2: wizje sprzed śmierci zmarłego - postanawiasz się szkolić. To dobrze. Od teraz nie straszny ci uszkodzony język czy mózg. Drugi poziom zdolności pozwala ci za pomocą dotyku ujrzeć to, co ujrzał i usłyszał zmarły tuż przed swoją śmiercią. Wspomnijmy, że do odczytania wystarczy jakakolwiek część ciała zmarłego.

POZIOM 3: ożywienie ciała - ćwiczenia przynoszą coraz lepsze efekty! Młody Czeladniku, przy pomocy siły woli potrafisz ożywić zwłoki w zasięgu twojego wzroku tworząc w ten sposób martwego pomocnika. Nie jest on może idealny, ale jako mięso armatnie, czy odwrócenie uwagi z pewnością się nada. Nadal jest ciut zbyt sztywny, zbyt powolny, ale hej! Próbuj dalej. Ach! I pamiętaj! Tylko jeden na raz. Gdy zabierzesz się za drugiego, pierwszy wróci do stanu poprzedniego.

POZIOM 4: polepszone ożywienie - brawo! Twoja ożywiona ofiara, a raczej kukiełka jest prawie jak nowa. Od teraz nie posiada 50%, a pełne 100% swojej sprawności za życia. Całkiem niezły deal nie uważasz? Taka kukła potrafi więcej i rozumie więcej... Oby tak dalej, a kto wie? Może w przyszłości ożywisz więcej takich stworów?

POZIOM 5: wskrzeszenie umarłych - drogi Nekromanto! Osiągasz mistrzostwo w swoim fachu! Już nie ożywiasz jednego trupa, a całą chmarę trupów wokół ciebie. Wystarczy chwila skupienia, dostęp do ciał, tych pod ziemią również, a wnet powstaną, aby dla ciebie walczyć. Słabo? to słuchaj dalej. Wszystkie wskrzeszone przez ciebie zwłoki posiadają 120% sprawności za swojego życia, o ile stopień ich rozkładu nie jest zbyt duży. Długość ich życia zależy od ciągłości twojego skupienia z kolei liczba... powiedzmy, że wszystko sprowadza się do dostępności materiału. Aha i najważniejsze! Nigdy nie wskrzesisz sobie szkieletów. Ciała zawsze muszą posiadać tkankę miękką, a przede wszystkim mózg.

Duchowy strażnik 9pkt
Sztuka nekromancji to nie tylko ożywianie martwych zwłok czy umiejętność ich odczytywania. To także zrozumienie istoty ducha i ich świata. Mówiąc wprost. Dzięki tej umiejętności potrafisz przywołać duchowego strażnika, który będzie istną manifestacją twojego drugiego jestestwa.
Strażnik po przywołaniu może ci zrobić za tarczę, bądź za broń. Wszystko zależy od intencji przywołania. Pamiętaj jednak, że nigdy nie wykona więcej niż jednego ruchu. Oznacza to, że zarówno po przyjęciu na siebie ciosu, jak i po zadaniu duchowego (psychicznego) ciosu zniknie, zaś ty zostaniesz mocno osłabiony ze względu na nagłe przerwanie więzi pomiędzy wami.




KATEGORIA UMYSŁ

Nawiedzenie duszy
Kochanie to nie tak jak myślisz. Nie bawisz się w podrzędnego magika, który mami oczy tanimi sztuczkami. Tu chodzi o coś więcej. Ty naprawdę tworzysz fałszywe obiekty, obrazy, czy też dźwięki działające kolejno na zmysł wzroku, słuchu, a nawet dotyku. Innymi słowy prawdziwy z ciebie cwaniak i iluzjonista. Pamiętaj tylko, aby zawsze widzieć swoją ofiarę.
Iluzje wymagają ciągłego skupienia oraz kontaktu wzrokowego z ofiarą, bądź ofiarami. Utrata takowej z pola widzenia nieśmiertelnego oznacza automatyczne zerwanie iluzji. Prócz tego sztuka iluzji wymaga od wampira ciągłego skupienia, toteż każda kolejna próba jej stworzenia jest słabsza od poprzedniej.

POZIOM 1: oddziaływanie na zmysł słuchu - każde żyjące pojedyncze stworzenie w zasięgu twojego wzroku usłyszy wytworzony przez ciebie dźwięk. Start samolotu, drapanie paznokciami... Chwila, chwila, czy ja słyszałem także jęki… Ach! Ty szujo!

POZIOM 2: oddziaływanie na zmysł wzroku - dzięki swojej determinacji, możesz w końcu wpłynąć na zmysł wzroku. Naturalnie wszystkie twoje twory działają na pojedyncze stworzenia w zasięgu twojego wzroku. Kopia przedmiotu, osoby, a może fajerwerki? Siłą umysłu tworzysz cuda nie z tego świata, aczkolwiek nie umiesz jeszcze łączyć ich z iluzją dźwiękową. Brak ci skupienia.

POZIOM 3: połączenie oddziaływań na słuch i wzrok oraz szerszy zakres oddziaływania - wprawiłeś się na tyle, mój Drogi Magiku, że w końcu udało ci się połączyć dźwięk z obrazem. Lew, którego stworzysz w końcu dumnie zaryczy. Co więcej swoją iluzją możesz objąć już nie jednego, a kilku osobników w zasięgu swojego wzroku.

POZIOM 4: oddziaływanie na dotyk - zgłębiłeś tajniki sztuki iluzji na tyle, by móc w końcu oddziaływać bezpośrednio na dotyk. Od teraz wszystkiemu co stworzysz, możesz nadać właściwość oddziaływania bezpośrednio na zmysł dotyku. Pamiętaj jednak, że iluzja nadal jest tylko iluzją, a wszelkie Twoje dzieła nigdy nie będą posiadały fizycznych właściwości prawdziwych odpowiedników.
Oznacza to, że nie stworzysz sobie pojazdu, nie odbijesz się, ani nie wejdziesz na trampolinę, a postawiona ściana prócz zatrzymania potencjalnej ofiary nie będzie ci tarczą przeciwko kulom. Ah no i tradycyjnie nie zapominaj o kontakcie wzrokowym. Jest on niezbędny, aby móc cokolwiek stworzyć.

POZIOM 5: szaleństwo - gratuluję, stałeś się mistrzem w dziedzinie iluzji. Potrafisz oddziaływać na wzrok, słuch i dotyk. Mówisz mało i idziesz o krok dalej. Od teraz poza tworzeniem nierealnych obrazów wprowadzasz swoją ofiarę w stan szaleństwa. Otrzymuje ona ponad pięć zaburzeń psychicznych (wybranych przez narratora), które utrzymują się tak długo, jak długo podtrzymywany jest bezpośredni kontakt wzrokowy między ofiarą, a napastnikiem. Jego przerwanie skutkuje oswobodzeniem atakowanego.

Kontrola umysłów
No i mamy prawdziwą zabawę, która może nieźle namieszać komuś w głowie. W grę wchodzi oczywiście przejmowanie kontroli nad umysłem, a nawet ciałem innej osoby. Lubisz bawić się innymi? To się świetnie składa! Jak się postarasz, to zostaniesz władcą marionetek.
Kontrola wymaga widzenia swojej ofiary lub ofiar, a w przypadku hipnozy ciągłego skupienia, co przy dłuższym użytkowaniu mocno wycieńcza umysł. Energia na jej zużycie idzie tylko i wyłącznie w momencie aktywacji. Jest to umiejętność nie podtrzymywana.

POZIOM 1: przekonanie - wcześniej mogłeś kogoś zmusić co najwyżej do "zdziecinnienia". Od teraz zabawa nabiera kolorów. Bez trudu wmówisz komuś (nawet nieznajomemu), że pod jego skórą chodzą robaki lub, że znacie się z wczorajszej imprezy. Robi się coraz ciekawiej, bo widzisz. Znacznie łatwiej jest ci namieszać w głowie, co bardzo często prowadzi do zmiany poglądów. ile nie kłócą się one z jej systemem moralnym. Uważaj zatem czego sobie życzysz.

POZIOM 2: emocje - zaczynasz już do czegoś dochodzić. Nabrałeś takiej wprawy w grzebaniu innym w głowach, że poza prostą sugestią czy wmówieniem czegoś, zacząłeś wpływać na odczuwane przez nich emocje. Możesz na przykład uspokoić, lub rozjuszyć kogo tylko zechcesz. Mało tego! W przeciwieństwie do wcześniejszych sztuczek, ta konkretna pozwala ci na manipulację emocjami u kilku osób, które znajdują się w zasięgu twojego wzroku.

POZIOM 3: hipnoza - no ładnie, ładnie… Jesteś już coraz bliżej mistrzostwa. Długie treningi zaowocowały poznaniem sztuki hipnozy. Zahipnotyzowany wykona każde twoje polecenie bez względu na to jak mocno kłóciłoby się ono z jego systemem moralnym. Czas trwania mocy, to trzy następne kolejki. Po ich upływie hipnoza zaczyna słabnąć i wymaga ponownego odnowienia.

POZIOM 4: uwodzicielskie ugryzienie - teraz to już się nie patyczkujesz drogi Lalkarzu. Dziabiesz i już. Ofiara staje się twoją marionetką i każdy gest, tudzież zachowanie jest wyreżyserowane przez ciebie. Tylko pamiętaj, to nie potrwa wiecznie. Twój czar trwa dokładnie przez trzy noce z rzędu. Przez te trzy wieczory możesz wezwać do siebie “sługę” i wykorzystać do własnych celów, zaś jeśli nie znajdujecie się obecnie w tym samym miejscu wystarczy np. prosty telefon. Za jego pomocą twoja marionetka również spełni każdy rozkaz. Potem urok mija.

POZIOM 5: mentalna bariera - zabawa umysłem to nie przelewki. Ty o tym wiesz, ale nie robi to na tobie zbytniego wrażenia. Próba kontroli umysłu? Hipnoza? Telepatia? Manipulacja wspomnień? A może atak iluzją? Nie, nie, nie i jeszcze raz nie. Twój umysł utworzył mentalną barierę, która automatycznie blokuje wszystkie ataki telepatyczno - mentalne w twoją stronę.
Od dziś jesteś na nie odporny.
Ponadto potrafisz wyczuć moment, gdy ktoś próbuje cię w ten sposób atakować, a nawet odepchnąć jeśli zechcesz. Nie jest to miłe, w szczególności dla napastnika. Z kolei problem z odbiorem potencjalnej wiadomości? Żaden problem. Bariera działa w obie strony. Możesz nie tylko odpychać, ale i wpuszczać do swojego umysłu. Tylko uważaj, aby nie zaprosić niepożądanego intruza.
Aha i pamiętaj! Każde twoje odepchnięcie kosztuje cię sporo siły także staraj się nie przemęczać.

Telepatia
To tylko wydaje się skomplikowane. A o co tu chodzi? Oj… Po prostu grzebiesz komuś w głowie. Czytasz jego myśli, dzielisz się emocjami, albo nawet rozmawiasz. Strasznie wygodna sztuczka, a do tego potrzebujesz jedynie widzieć ofiarę!
Umiejętność jest podtrzymywana. Oznacza to, że nieustannie wykorzystuje energię przy dłuższym kontakcie, co skutkuje powolnym wyczerpywaniem się zapasów, a także zmęczeniem psychicznym.

POZIOM 1: rozmowa w myślach - no dobrze… Zaczynasz lekko, ale za to jak praktycznie! Możesz rozmawiać z drugą osobą w myślach, o ile masz ją w zasięgu wzroku. Aha i uważaj, bo tylko ty możesz wysyłać przekazy, o ile ten ktoś nie posiada tej samej umiejętności co ty. To trochę jak taki głuchy telefon.

POZIOM 2: współdzielenie obrazu (z ostatnich 12h) - wybrana przez Ciebie osoba może zobaczyć wybrany obraz z Twoich wspomnień z ostatnich 12h. Przydatne przy zdawaniu raportu, lub opisywaniu podejrzanego typa. Obrazom nie towarzyszy dźwięk, a osoba, której je przekazujesz musi być w zasięgu Twojego wzroku.

POZIOM 3: współdzielenie emocji - no to już znacznie bardziej skomplikowane, ale uwierzcie… Wyznawanie własnych uczuć nie nigdy nie było proste. Cały myk obecnej umiejętności polega na tym, że możesz przekazać własne emocje dla drugiej osoby. Twój obiekt przez chwilę poczuje to co ty, co może, choć nie musi pomieszać mu się z własnymi emocjami. Chyba jesteś odważny, skoro chcesz się bawić w takie rzeczy. A może głupi, czy jak to mówią inni: otwarty? Powodzenia.

POZIOM 4: rozmowa w myślach z dwiema osobami - teraz już nie musisz ograniczać się do jednego rozmówcy. Wprawiłeś się na tyle, aby rozmawiać z dwiema osobami w myślach, które tradycyjnie masz w zasięgu wzroku. Ach te trójkąciki… Nawet w takich sprawach, no wiesz?

POZIOM 5: odczytanie myśli rozmówcy - teraz to należy uważać przy tobie na własne myśli. Na swoje marzenia… Na wszystko! Poza rozmową, przekazywaniem obrazów i emocji potrafisz także odczytać wszystkie myśli pojedynczej osoby na która aktualnie patrzysz. Zazwyczaj wtargnięcie do cudzego umysłu jest bezbolesne, aczkolwiek uważaj. Im sięgasz głębiej myśli tym większe ryzyko, że ktoś poczuje nieprzyjemne swędzenie gdzieś z tyłu głowy

Wspomnienia
Dzięki swojemu dotykowi możesz odkryć wspomnienia drugiej osoby, ale uważaj. Czasem mogą poważnie namieszać Ci w głowie, podobnie jak i ty z czasem będziesz mógł komuś namieszać. To zabawa jak w rosyjską ruletkę. Odważysz się zagrać?
Umiejętność wymaga dotyku do działania, a prócz tego jest niezwykle wycieńczająca psychicznie ze względu na wymóg nieustannego skupienia, zarówno podczas odczytywania, jak i również "lawirowania" pomiędzy wspomnieniami, którym warto dodać, towarzyszą emocje i dźwięki (wszystko słyszane i odczuwane przez odczytującego). Nie działa na istoty nieżyjące. Umiejętność podtrzymywana.

POZIOM 1: odczytanie z ostatnich 24h i rykoszet - nic nie jest doskonałe tak od razu, dlatego, gdy dotkniesz kogoś możesz odczytać jego wspomnienia, ale tylko z ostatnich 24 godzin. Pamiętaj jednak, panie ciekawski… Twoja ofiara pozna również Twoje wspomnienia, które w obu przypadkach są dosyć niespójne i niechronologiczne. Czy jesteś gotów zapłacić taką cenę za zaspokojenie swojej ciekawości?

POZIOM 2: odczytanie z ostatniego tygodnia i brak rykoszetu - nauka przynosi efekty dzięki którym coraz lepiej wykorzystujesz posiadaną moc. Umiesz odczytywać już wspomnienia z całego tygodnia, a jakby mało było sukcesów, to nie odwdzięczasz się już tym samym! Drugi poziom umiejętności całkowicie niweluje nieprzyjemny efekt niechcianego przekazania twoich wspomnień z ostatnich 24 godzin. Musisz jednak popracować nad stabilnością odczytania, bo widzisz... wszystkie obrazy nadal są mało wyraźne.

POZIOM 3: głębsze odczytanie - nabierasz wprawy! Jestem pod wrażeniem. Możesz sięgnąć po wszystkie wspomnienia ofiary z ostatnich dziesięciu lat i nadal nie odwdzięczasz się przy tym rykoszetem, a żeby było śmieszniej... wszystkie wspomnienia układają się w spójną całość. Pytanie czy, aby na pewno dobrze się czujesz? Wyglądasz jakby trochę zawróciło ci się w głowie.

POZIOM 4: głębsze i stabilniejsze odczytanie - no dobrze. Zaczynam być pod poważnym wrażeniem. Wpierw 24 godziny, potem tydzień i dziesięć lat wstecz, a teraz? Sięgasz po wspomnienia swojej ofiary nawet sprzed kilkudziesięciu lat! Co więcej, samo odczytanie jest na tyle stabilne, że nie zdoła Cię powalić, zmroczyć, ani przyprawić o mdłości jakie mogły wystąpić przy zbyt nachalnym zaspokajaniu ciekawości.  Z kolei każde wspomnienie pojawia się chronologicznie.

POZIOM 5: manipulacja wspomnieniami - osiągasz najwyższy poziom wtajemniczenia. Chylę czoła, że dałeś radę i nie zwariowałeś. Jesteś teraz w stanie odczytać każde jedno wspomnienie swojej ofiary, nie ważne jak daleko będziesz musiał sięgać. Z drugiej strony trochę ci współczuję. Wyobraź sobie, że wspomnienia z kilku setek lat innego wampira znajdują się w Twojej głowie. Ach! I nie zapomnij, że teraz do twojego pakietu wchodzi coś jeszcze. Manipulowanie cudzymi wspomnieniami bywa bardzo przydatne. Uważaj tylko, aby nie przesadzić.



KATEGORIA ZNIKNIĘCIE

Niewidzialność
Widzieliście kiedyś Asteriksa i Obelixa: Misja Kleopatra? Polecamy. Była tam taka jedna bardzo zdolna agentka. Potrafisz się w nią wcielić? Jasne, że tak. Sztuka znikania nie jest ci obca. Dzięki niej stajesz się niewidzialny, co z kolei otwiera przed tobą całkiem nowe rozwiązania. Chcesz się przekraść, a może zaatakować kogoś znienacka? Tylko uważaj, aby przypadkiem nic nie strącić.
Niewidzialność jest mocą podtrzymywaną. Wymaga nieustannego dopływu energii oraz skupienia, co w rezultacie prowadzi do wyczerpania psychicznego.

POZIOM 1: wtopienie z załamaniem światła - stoisz, nie ruszasz się, nie oddychasz. Zupełnie jakbyś był jednym z posągów Michała Anioła… Różnicą jest tylko fakt, że cię nie widać. Nikt cię nie zobaczy, nie usłyszy, ani nawet nie poczuje. Uważaj tylko na światło. Nawet niewielki promień wystarczy, aby poprzez załamanie się na twoim ciele móc Cię wykryć. Pamiętaj też, że każdy ruch powoduje wyjście z kamuflażu.

POZIOM 2: wtopienie bez załamania światła - gratulacje. Osiągasz drugi poziom niewidzialności. Od teraz nie musisz obawiać się światła. Pada czy też nie, nie załamuje się na twoim ciele, co z kolei niweluje jedną z możliwości wykrycia. Niestety nadal musisz stać nieruchomo. W innym przypadku wtopienie diabli wezmą.

POZIOM 3: wtopienie z możliwością wykonania ruchu - powoli zaczynasz rozumieć o co w tym wszystkim chodzi. Poruszyłeś przypadkiem nogą, a może ręką? Nie panikuj. Od teraz możesz wykonać jeden ruch nim umiejętność wtopienia przestanie działać. Ponadto nadal nie załamujesz na sobie światła. Paleta możliwości zaczyna się poszerzać.

POZIOM 4: niewidzialność - szybko się uczysz. Doszedłeś już do takiej wprawy, że możesz się poruszać, a i tak cię nie zobaczą. No prawie… Wciąż musisz być cicho, tak więc odradzamy noszenie glanów lub trepów. Moc działa podobnie jak kamuflaż predatora. Znikasz ty, a także wszystko co aktualnie masz na sobie.

POZIOM 5: kameleon - do tej pory zakres twoich sztuczek ograniczał się do wtapiania lub do niewidzialności. Niby fajna sprawa, ale co jeśli może być jeszcze fajniej?
Piąty poziom umiejętności pozwala ci na przekazanie niewidzialności osobie bądź przedmiotowi, który znajdzie się w zasięgu twoich łapek. Jak to się ma do praktyki?
Otóż wystarczy ci dotknąć osobę np. chwycić ją za rękę, przytulić czy zwyczajnie obezwładnić, aby móc spowodować jej zniknięcie wraz z tobą. Mało tego, potrafisz to samo uczynić z przedmiotem. Już nie musisz go mieć na sobie w chwili zniknięcia, teraz wystarczy dotknąć i wuala. Znika jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki. Niemniej uważaj.
Przerwanie kontaktu z osobą lub przedmiotem spowoduje wyjście z niewidzialności wszystkiego co nie jest tobą.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora




Sponsored content

PisanieTemat: Re: Wampiry: mechanika   

Powrót do góry Go down
 
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: ☦ Zanurz się w ciemności ☦ :: Dział organizacyjny :: Rasy :: Wampiry-
Skocz do: